Hôm nay,  

Video Games: Sự Thật & Những Lợi Hại Gây Tranh Cãi

25/01/201500:00:00(Xem: 5615)
Hiện nay, việc giới trẻ mê chơi game là một thực tế không thể loại trừ. Nhiều phụ huynh lo ngại con em mình suốt ngày dán mắt vào màn hình, cách ly với thế giới bên ngoài. Sự thật có phải game chỉ có tác dụng xấu như vậy thôi không?

Để hiểu về “văn hóa games”, chúng ta cũng nên đi trở lại từ thời gian đầu khi game mới ra đời. Nhiều người nghĩ là video game có từ thập niên 1970s, khi mà những máy chơi game xuất hiện trên thị trường. Thực ra, video game đã có từ những năm 1950s, bắt nguồn từ nhu cầu mô phỏng và trí thông minh nhân tạo. Các nhà khoa học đã bắt đầu phát triển máy tính và những chương trình đơn giản để kiểm tra máy móc thiết bị. Những hình ảnh và chuyển động đầu tiên được tạo ra hết sức đơn giản, nhưng đã là một phát minh lớn vào thời điểm đó. Sự mô phỏng này được sử dụng đầu tiên bởi quân đội cho mục đích huấn luyện. Vào thời điểm đó, chính quân đội là người sở hữu những máy tính hiện đại nhất.

Những ý tưởng ban đầu này bắt đầu mở rộng ra đến những nhóm phát minh kỹ thuật khác nhau. Sinh viên trường đại học MIT là những người đi tiên phong trong lĩnh vực thiết kế game. Họ đã cho ra đời game chạy trên máy vi tính đầu tiên, tên gọi là “Spacewars”, chỉ phổ biến trong giới sử dụng máy vi tính thời đó. Năm 1957, Alex Berstein phát minh ra game đánh cờ vua đầu tiên. Máy tính thời đó đã có thể dự đoán những nước đi kế tiếp của người chơi, từ đó chọn nước đi đối phó cho mình.

Các thiết bị điện tử, theo đà phát triển kỹ thuật bắt đầu tăng mạnh. Video games cũng phát triển theo. Vào năm 1964, ngôn ngữ lập trình Dartmouth ra đời, giúp cho việc viết những chương trình chạy trên máy tính dễ dàng hơn nhiều. Nhiều người đã có thể tự viết cho mình những trò chơi đơn giản trên máy tính. Vấn đề lớn nhất là thời đó, máy tính chưa thông dụng. Máy vi tính cá nhân chưa có. Ralph Baer- người được gọi là “cha để của video games”- đã nghĩ ra giải pháp là chơi game trên màn hình tivi thay vì máy tính. Ông ta đã sáng chế ra bộ điều khiển game (console) đầu tiên có tên là Brown Box. Thiết bị này kết nối vào tivi, có thể chơi game tennis và nhiều game khác nữa. Baer đã đăng ký phát minh này. Không lâu sau đó, bộ chơi game gia đình chính thức đầu tiên được tung ra thị trường có tên là Odyssey bởi Magnavox, dựa trên phát minh của Baer.

Vào thập niên 1970s, máy chơi game Pong ra đời, đã tạo nên một cơn sốt “đồng quarter”, được dùng để bỏ vào chơi máy. Các thế hệ máy chơi game tiếp tục ra đời sau thành công của Pong. Game bắn súng đầu tiên có tên là Maze Wars, là sự bắt đầu của game với góc độ nhìn của người chơi (first person shooting). Vào năm 1977, tiếp bước theo sự thành công của Odyssey, bộ điều khiển game Atari 2600 ra đời, cho phép thay đổi game bằng cartridges. Atari 2600 đã lôi hàng triệu người Mỹ trở về chơi game tại nhà, cạnh tranh với văn hóa chơi game trên máy chơi game. Lập tức, máy chơi game “phản công” với hai game “huyền thoại” của mọi thời đại là Space Invaders và Pac-man. Pac-man cũng là game đầu tiên có nhân vật nữ chính – Ms.Pac-man.

Vào đầu thập niên 1980s, công ty game nổi tiếng Nhật Bản Nintendo thành công mạnh với game Donkey Kong. Và sau đó là sự ra mắt nhân vật Mario (Jumpman) huyền thoại, nay đã trở thành biểu tượng của công ty Nintendo. Những nhà sản xuất game cũng bắt đầu nghĩ đến ý tưởng nhiều “game thủ” cùng chơi, cạnh tranh với nhau.


blank
Hình ảnh từ game.

Cùng với sự phát triển mạnh mẽ của máy vi tính cá nhân vào thập niên 1980s, nền công nghiệp game trên máy vi tính cũng bùng nổ theo. Cũng trong thời gian này, Nintendo có thêm 2 đối thủ cạnh tranh nặng ký là Sony và Microsoft, với 2 hệ điều khiển PlayStation và Xbox. Game bắt đầu trở nên nghệ thuật, tinh tế hơn, với chuyển động tinh vi, hình ảnh sắc xảo…

Rồi internet ra đời, kết nối máy tính, bộ điều khiển game khắp nơi trên thế giới lại với nhau. Giờ đây, cộng đồng người chơi game là một cộng đồng toàn cầu. Ngành công nghiệp game trở thành một ngành công nghiệp lợi nhuận khổng lồ, lấn áp cả ngành điện ảnh.

Đó cũng là lúc ngành công nghiệp game bắt đầu bị chỉ trích bởi công luận và giới truyền thông. Chỉ trích đầu tiên là vấn đề bạo lực. Điều này hoàn toàn đúng. Bởi vì những nhà sản xuất game muốn tạo sự thu hút bằng các hình thức bạo lực, hình ảnh rùng rợn, cảnh giết người máu me… Phụ huynh lo lắng con em mình sẽ bắt chước những hình ảnh bạo lực này. Từ đó mà những qui định an toàn đối với người chơi game ra đời. Có những qui định phải ở độ tuổi nào mới được chơi những loại game nào.

Một chỉ trích khác đối với game là vấn đề sex. Một số game đưa ra những hình ảnh phụ nữ ăn mặc hở hang. Thậm chí có những game đưa cả cảnh làm tình lên màn ảnh.

Một lo lắng rất quan trọng và phổ biến của phụ huynh là game cách ly con em họ với thế giới thực bên ngoài. Phụ huynh than phiền là con em họ suốt ngày chỉ dán mắt vào màn hình chơi game, mà không còn để ý thứ gì khác. Những người chơi game thường được mô tả là mập, mụ mẫm, cô lập… Có cả những ý kiến nói rằng video game là kẻ thù của đạo đức xã hội!

Mọi sự việc đều có hai chiều. Những nhà sản xuất game cũng thông minh, nhạy bén với thị trường không kém gì những người chỉ trích. Những công ty sản xuất game lớn đều có những game thành công với những nhân vật giàu cá tính, những câu chuyện độc đáo, và những thế giới ảo đẹp đẽ. Theo qui luật của thị trường, những nhà làm game kém chất lượng, kém sáng tạo dần dần sẽ bị người chơi tẩy chay. Những loại game chỉ chú trọng đến bạo lực, sex… chỉ thích hợp với một số người chơi nào đó, không thể đi vào dòng chính để bán với số lượng lớn được.

Liên quan đến tính xã hội, game ngày nay cũng tạo ra sự kết nối, giao tiếp giữa người với người, chứ không chỉ cô lập con người như trước. Một phần vì với công nghệ thông tin, con người ở khắp nơi trên thế giới có thể giao tiếp với nhau dễ dàng hơn bao giờ hết. Một phần là do người chơi game cũng khác xưa. Những người chơi cùng game thích trao đổi với nhau về sở thích, kinh nghiệm của mình trong game. Người chơi game ngày nay có thể đối thoại với người cùng chơi từ một nơi xa xôi. Ở Mỹ và nhiều nơi trên thế giới, có nhiều “hội nghị game” để người chơi game gặp nhau, trò chuyện về games mà họ cùng ưa thích.

Nói tóm lại, video game là một “thế giới ảo” khổng lồ, với nhiều “thành viên thật” tham gia. Ảnh hưởng của video game đến con người có hai mặt, cả tốt lẫn xấu. Phụ huynh vẫn nên lưu ý con em trong vấn đề chơi game sao cho cân bằng. Nhưng cũng không nên quá lo lắng là game chỉ có hại mà không đem lại lợi ích nào. Người chơi game, đặc biệt là giới trẻ, phải tìm ra sự cân bằng giữa “thế giới game” và “thế giới thật” cho chính mình.

An Nhiên

Gửi ý kiến của bạn
Vui lòng nhập tiếng Việt có dấu. Cách gõ tiếng Việt có dấu ==> https://youtu.be/ngEjjyOByH4
Tên của bạn
Email của bạn
)
Chúng ta đang bước vào năm bầu cử. Năm 2024 sẽ có một cuộc bầu cử có tính quyết liệt, vì các lựa chọn chắc chắn sẽ gây tranh cãi trong nội bộ cộng đồng gốc Việt, trong các gia đình người Việt, giữa các lựa chọn về cấp tiến và bảo thủ, giữa các thế hệ trẻ và già ở hải ngoại. Và chắc chắn là bầu cử tháng 11/2024 tại Hoa Kỳ sẽ ảnh hưởng tới cuộc chiến Trung Đông, cuộc chiến ở Ukraine, và ở cả Đài Loan. Tác động như thế nào, chúng ta khó đo lường hết tất cả các ảnh hưởng. Trong đó, một tác động lớn là từ tin giả, nói kiểu Mỹ là Fake News, tức là tin không thật.
Tôi rất thích khoa nhân chủng nhưng không có cơ may đến trường để được truyền thụ một cách bài bản về ngành học thú vị này. Hoàn cảnh sống, nói nào ngay, cũng không mấy thích hợp cho nhu cầu tự học. Suốt ngày (và suốt đời) tôi chỉ loanh quanh hàng quán nơi mà những kẻ hay lê la thường nói rất nhiều, dù sự hiểu biết của họ vốn không được bao nhiêu. Ngoài giới hạn về kiến thức, mấy ông bạn đồng ẩm còn có cái tật rất hay tranh cãi (và luôn cãi chầy cãi cối) nên mọi thông tin, từ bàn nhậu, đều không được khả xác hay khả tín gì cho lắm.
“Tham nhũng chính trị, lệch lạc tư tưởng, băng hoại đạo đức và hủ bại về lối sống. Đây là những kẻ thù rất nguy hiểm của Đảng, cần phải loại bỏ.” Tạp chí Xây Dựng Đảng (XDĐ) đã báo động như thế trong bài viết ngày 26/11/2023...
Đảng Cộng sản Việt Nam (CSVN) nhìn nhận tình trạng “trẻ hóa” trong suy thoái “tư tưởng chính trị ” và “tự diễn biến”, “tự chuyển hóa” đang gây khó khăn cho công tác “xây dựng, chỉnh đốn đảng”...
Năm 2024 là năm bầu cử, một năm gay go thử thách, và đề tài yêu ghét dù muốn hay không muốn đã trở lại trên các trang báo, trong các buổi tranh luận trong gia đình, ngoài xã hội. Chúc bàn tiệc trong năm của quý vị rôm rả những câu chuyện, những cuộc đối thoại bổ ích hai chiều, những thay đổi tốt đẹp. Và xin cảm ơn quý thân hữu, thân chủ đã hỗ trợ, gắn bó cùng hành trình với Việt Báo trong hơn 31 năm qua. Sau cùng là lời tri ân đến các độc giả Việt Báo: chính quý vị, những người đọc khó tính là thành trì giúp Việt Báo trở thành một tờ báo uy tín, chuyên nghiệp.
Năm 2023 tiến vào những ngày cuối cùng, nó sẽ đi qua và không bao giờ trở lại. Lịch sử sẽ đi qua nhưng những việc làm của con người sẽ tồn tại với sự khôn ngoan và ngu ngốc của đa số. Cụm từ ‘con-người-đa-số’ chỉ định ý muốn chung của đa số người. Và ‘con-người-thiểu-số’ đành phải tuân theo. Trò sinh hoạt dân chủ luôn luôn là con dao hai lưỡi có hiệu quả tùy thuộc sở thích của con người đa số. Sở thích? Một thứ tạo ra tốt lành hoặc khổ nạn. Đúng ra là cả hai, nhưng có một trong hai sẽ lớn hơn, đôi khi, lớn gấp bội phần. Nếu khổ nạn quá lớn thì cuộc sống chung sẽ thay đổi, có khi lâm vào mức tồi tệ. Chẳng hạn như trường hợp nước Đức dưới thời Hitler. Ý muốn của con người đa số đam mê nồng nhiệt ý muốn của Hitler. Cho ông ta cơ hội dẫn đầu một quốc gia quyền lực, tạo ra hiệu quả cuộc chiến thế giới thứ hai. Hậu quả tàn khốc đó do ai? Hitler? Đúng một phần.
“Tự diễn biến, tự chuyển hóa” trong Lực lượng vũ trang nhân dân là mối lo hàng đầu của đảng Cộng sản Việt Nam hiện nay. Bằng chứng này đã được Tổng Bí thư đảng CSVN Nguyễn Phú Trọng đưa ra tại Hội nghị Đảng ủy Công an ngày 20/12/2023 tại Hà Nội, và trong nội dung các bài viết trên báo chí chính thống của nhà nước liên quan đến Quân đội...
Người ta nên áp dụng đạo đức vào tài chính trị của Henry Kissinger như thế nào? Làm thế nào để người ta quân bình những thành tựu với những hành vi sai trái của Kissinger? Tôi đã vật lộn với những vấn đề đó từ khi Kissinger là giáo sư của tôi, và sau này là đồng nghiệp tại Đại học Harvard. Vào tháng Tư năm 2012, tôi đã giúp phỏng vấn ông trước một số lượng lớn cử toạ tại Harvard và hỏi liệu ông có làm điều gì khác đi trong thời gian làm ngoại trưởng cho các Tổng thống Hoa Kỳ Richard Nixon và Gerald Ford không. Lúc đầu, ông nói không. Suy nghĩ lại, ông nói rằng ước mình là đã hoạt động tích cực hơn ở Trung Đông. Nhưng ông không đề cập đến Campuchia, Chile, Pakistan hay Việt Nam. Một người phản đối ở phía sau hội trường hét lên: "Tội phạm chiến tranh!"
Việt Nam có còn “độc lập” với Trung Quốc hay không sau chuyến thăm Hà Nội của Tổng Bí thư, Chủ tịch nhà nước Tập Cận Bình là thắc mắc của người dân Việt Nam. Ông Tập có mặt ở Việt Nam từ 12 đến 13 tháng 12 năm 2023 và đạt được cam kết của Tổng Bí thư đảng CSVN Nguyễn Phú Trọng về “xây dựng Cộng đồng chia sẻ tương lai Việt Nam-Trung Quốc”.
Ngày nay, Chiến lược Phòng thủ Quốc gia của Hoa Kỳ – giống như chiến lược Chiến tranh Lạnh tạo chuẩn mực cho tư duy chiến lược trong những năm từ thập kỷ ‘50 đến ’80 – bị chi phối bởi một tác nhân đe dọa chính, đó là Trung Quốc. Điều này vừa cung cấp thông tin vừa tạo điều kiện cho tất cả các mối đe dọa lớn khác có thể xảy ra: Nga, Iran và Bắc Triều Tiên. Giống như thời kỳ Chiến tranh Lạnh, Hoa Kỳ hiện đang lâm vào một cuộc cạnh tranh với đối thủ duy nhất của mình, một cuộc cạnh tranh có khả năng bỏ rơi các thành tựu chính trị, kinh tế và công nghệ. Hoa Kỳ cũng đang ở trong một cuộc chạy đua vũ trang hiện đại, và trong một số trường hợp, chơi trò đuổi bắt và tranh đua để giành tình hữu nghị, gây ảnh hưởng lên các quốc gia khác trên thế giới.
NHẬN TIN QUA EMAIL
Vui lòng nhập địa chỉ email muốn nhận.