Hôm nay,  

Video Games: Sự Thật & Những Lợi Hại Gây Tranh Cãi

25/01/201500:00:00(Xem: 6690)
Hiện nay, việc giới trẻ mê chơi game là một thực tế không thể loại trừ. Nhiều phụ huynh lo ngại con em mình suốt ngày dán mắt vào màn hình, cách ly với thế giới bên ngoài. Sự thật có phải game chỉ có tác dụng xấu như vậy thôi không?

Để hiểu về “văn hóa games”, chúng ta cũng nên đi trở lại từ thời gian đầu khi game mới ra đời. Nhiều người nghĩ là video game có từ thập niên 1970s, khi mà những máy chơi game xuất hiện trên thị trường. Thực ra, video game đã có từ những năm 1950s, bắt nguồn từ nhu cầu mô phỏng và trí thông minh nhân tạo. Các nhà khoa học đã bắt đầu phát triển máy tính và những chương trình đơn giản để kiểm tra máy móc thiết bị. Những hình ảnh và chuyển động đầu tiên được tạo ra hết sức đơn giản, nhưng đã là một phát minh lớn vào thời điểm đó. Sự mô phỏng này được sử dụng đầu tiên bởi quân đội cho mục đích huấn luyện. Vào thời điểm đó, chính quân đội là người sở hữu những máy tính hiện đại nhất.

Những ý tưởng ban đầu này bắt đầu mở rộng ra đến những nhóm phát minh kỹ thuật khác nhau. Sinh viên trường đại học MIT là những người đi tiên phong trong lĩnh vực thiết kế game. Họ đã cho ra đời game chạy trên máy vi tính đầu tiên, tên gọi là “Spacewars”, chỉ phổ biến trong giới sử dụng máy vi tính thời đó. Năm 1957, Alex Berstein phát minh ra game đánh cờ vua đầu tiên. Máy tính thời đó đã có thể dự đoán những nước đi kế tiếp của người chơi, từ đó chọn nước đi đối phó cho mình.

Các thiết bị điện tử, theo đà phát triển kỹ thuật bắt đầu tăng mạnh. Video games cũng phát triển theo. Vào năm 1964, ngôn ngữ lập trình Dartmouth ra đời, giúp cho việc viết những chương trình chạy trên máy tính dễ dàng hơn nhiều. Nhiều người đã có thể tự viết cho mình những trò chơi đơn giản trên máy tính. Vấn đề lớn nhất là thời đó, máy tính chưa thông dụng. Máy vi tính cá nhân chưa có. Ralph Baer- người được gọi là “cha để của video games”- đã nghĩ ra giải pháp là chơi game trên màn hình tivi thay vì máy tính. Ông ta đã sáng chế ra bộ điều khiển game (console) đầu tiên có tên là Brown Box. Thiết bị này kết nối vào tivi, có thể chơi game tennis và nhiều game khác nữa. Baer đã đăng ký phát minh này. Không lâu sau đó, bộ chơi game gia đình chính thức đầu tiên được tung ra thị trường có tên là Odyssey bởi Magnavox, dựa trên phát minh của Baer.

Vào thập niên 1970s, máy chơi game Pong ra đời, đã tạo nên một cơn sốt “đồng quarter”, được dùng để bỏ vào chơi máy. Các thế hệ máy chơi game tiếp tục ra đời sau thành công của Pong. Game bắn súng đầu tiên có tên là Maze Wars, là sự bắt đầu của game với góc độ nhìn của người chơi (first person shooting). Vào năm 1977, tiếp bước theo sự thành công của Odyssey, bộ điều khiển game Atari 2600 ra đời, cho phép thay đổi game bằng cartridges. Atari 2600 đã lôi hàng triệu người Mỹ trở về chơi game tại nhà, cạnh tranh với văn hóa chơi game trên máy chơi game. Lập tức, máy chơi game “phản công” với hai game “huyền thoại” của mọi thời đại là Space Invaders và Pac-man. Pac-man cũng là game đầu tiên có nhân vật nữ chính – Ms.Pac-man.

Vào đầu thập niên 1980s, công ty game nổi tiếng Nhật Bản Nintendo thành công mạnh với game Donkey Kong. Và sau đó là sự ra mắt nhân vật Mario (Jumpman) huyền thoại, nay đã trở thành biểu tượng của công ty Nintendo. Những nhà sản xuất game cũng bắt đầu nghĩ đến ý tưởng nhiều “game thủ” cùng chơi, cạnh tranh với nhau.


blank
Hình ảnh từ game.

Cùng với sự phát triển mạnh mẽ của máy vi tính cá nhân vào thập niên 1980s, nền công nghiệp game trên máy vi tính cũng bùng nổ theo. Cũng trong thời gian này, Nintendo có thêm 2 đối thủ cạnh tranh nặng ký là Sony và Microsoft, với 2 hệ điều khiển PlayStation và Xbox. Game bắt đầu trở nên nghệ thuật, tinh tế hơn, với chuyển động tinh vi, hình ảnh sắc xảo…

Rồi internet ra đời, kết nối máy tính, bộ điều khiển game khắp nơi trên thế giới lại với nhau. Giờ đây, cộng đồng người chơi game là một cộng đồng toàn cầu. Ngành công nghiệp game trở thành một ngành công nghiệp lợi nhuận khổng lồ, lấn áp cả ngành điện ảnh.

Đó cũng là lúc ngành công nghiệp game bắt đầu bị chỉ trích bởi công luận và giới truyền thông. Chỉ trích đầu tiên là vấn đề bạo lực. Điều này hoàn toàn đúng. Bởi vì những nhà sản xuất game muốn tạo sự thu hút bằng các hình thức bạo lực, hình ảnh rùng rợn, cảnh giết người máu me… Phụ huynh lo lắng con em mình sẽ bắt chước những hình ảnh bạo lực này. Từ đó mà những qui định an toàn đối với người chơi game ra đời. Có những qui định phải ở độ tuổi nào mới được chơi những loại game nào.

Một chỉ trích khác đối với game là vấn đề sex. Một số game đưa ra những hình ảnh phụ nữ ăn mặc hở hang. Thậm chí có những game đưa cả cảnh làm tình lên màn ảnh.

Một lo lắng rất quan trọng và phổ biến của phụ huynh là game cách ly con em họ với thế giới thực bên ngoài. Phụ huynh than phiền là con em họ suốt ngày chỉ dán mắt vào màn hình chơi game, mà không còn để ý thứ gì khác. Những người chơi game thường được mô tả là mập, mụ mẫm, cô lập… Có cả những ý kiến nói rằng video game là kẻ thù của đạo đức xã hội!

Mọi sự việc đều có hai chiều. Những nhà sản xuất game cũng thông minh, nhạy bén với thị trường không kém gì những người chỉ trích. Những công ty sản xuất game lớn đều có những game thành công với những nhân vật giàu cá tính, những câu chuyện độc đáo, và những thế giới ảo đẹp đẽ. Theo qui luật của thị trường, những nhà làm game kém chất lượng, kém sáng tạo dần dần sẽ bị người chơi tẩy chay. Những loại game chỉ chú trọng đến bạo lực, sex… chỉ thích hợp với một số người chơi nào đó, không thể đi vào dòng chính để bán với số lượng lớn được.

Liên quan đến tính xã hội, game ngày nay cũng tạo ra sự kết nối, giao tiếp giữa người với người, chứ không chỉ cô lập con người như trước. Một phần vì với công nghệ thông tin, con người ở khắp nơi trên thế giới có thể giao tiếp với nhau dễ dàng hơn bao giờ hết. Một phần là do người chơi game cũng khác xưa. Những người chơi cùng game thích trao đổi với nhau về sở thích, kinh nghiệm của mình trong game. Người chơi game ngày nay có thể đối thoại với người cùng chơi từ một nơi xa xôi. Ở Mỹ và nhiều nơi trên thế giới, có nhiều “hội nghị game” để người chơi game gặp nhau, trò chuyện về games mà họ cùng ưa thích.

Nói tóm lại, video game là một “thế giới ảo” khổng lồ, với nhiều “thành viên thật” tham gia. Ảnh hưởng của video game đến con người có hai mặt, cả tốt lẫn xấu. Phụ huynh vẫn nên lưu ý con em trong vấn đề chơi game sao cho cân bằng. Nhưng cũng không nên quá lo lắng là game chỉ có hại mà không đem lại lợi ích nào. Người chơi game, đặc biệt là giới trẻ, phải tìm ra sự cân bằng giữa “thế giới game” và “thế giới thật” cho chính mình.

An Nhiên

Gửi ý kiến của bạn
Vui lòng nhập tiếng Việt có dấu. Cách gõ tiếng Việt có dấu ==> https://youtu.be/ngEjjyOByH4
Tên của bạn
Email của bạn
)
Tác phẩm Metamorphosis, tạm dịch Biến Dạng của Franz Kafka mở đầu bằng một trong những câu văn gây ám ảnh nhất trong văn học thế giới: khi Gregor Samsa thức dậy và phát hiện mình đã biến thành một con côn trùng khổng lồ. Không có lời cảnh báo, không có lời giải thích, không có sự chuẩn bị kịch tính nào. Cú sốc đến ngay lập tức – và đó là thiên tài của Kafka. Ông không dẫn dắt người đọc bước nhẹ nhàng vào cơn ác mộng của Gregor Samsa. Ông ném độc giả của ông thẳng vào đó, buộc chúng ta phải đối mặt với sự phi lý của sự tồn tại mà không có sự an ủi của logic hay lý trí.
Sự thật là nạn nhân không “bám theo ICE suốt cả ngày” như Kristi Noem đã nói. Cô bị bắn khoảng 9 giờ 30 phút sáng, trên đường quay về sau khi chở con trai cô đến trường học cách đó vài ngã tư đường. Hôm nay, tờ New York Times và Washington Post đã có video và bài phân tích chi tiết những gì xảy ra thông qua tất cả video nhân chứng ở hiện trường. Hai tờ báo lớn chỉ ra mỗi phát súng của đặc vụ ICE bắn ra ở góc độ nào, có thật sự vì gặp nguy hiểm tính mạng hay không.
LTS: Biến cố Venezuela sau vụ bắt giữ Nicolás Maduro đang làm rúng động toàn vùng Nam Mỹ. Trong bối cảnh ấy, bà Delcy Rodríguez, 56 tuổi, vốn là phó tổng thống dưới thời Maduro, đã được Tòa án Tối cao và quân đội Venezuela đưa lên nắm quyền lâm thời. Bà cũng là một nhân vật từng được Washington ngỏ ý đối thoại trước đây. Sự kiện này đặt ra câu hỏi: Phải chăng đó là bước đầu của sự "chuyển quyền trong nội bộ," hay chỉ là hồi kế tiếp của cùng một vở tuồng?
Cuộc tấn công và bắt sống vợ chồng Tổng thống Nicolás Maduro ngay trên lãnh thổ Venezuela trong ngày cuối tuần đã trở thành một sự kiện chính trị thế giới hàng đầu khi bước vào năm mới 2026 này. Trong khi những đồng minh của Donald Trump ca ngợi và ủng hộ chiến dịch quân sự này thì ngược lại, một số câu hỏi cũng đã được đặt ra là, liệu một cuộc tấn công quân sự vào Venezuela, một quốc gia không mang tính đe dọa trực tiếp và hiển hiện đến an ninh quốc gia Hoa Kỳ, có được thông báo và sự chuẩn thuận của Quốc Hội Hoa Kỳ theo hiến pháp? Cũng như một chiến dịch quân sự và bắt sống một nguyên thủ quốc gia khác trên lãnh thổ một quốc gia có chủ quyền như Venezuela có đúng với nguyên tắc ngoại giao và công pháp quốc tế hay không?
Người đàn ông lê những bước chân nặng nề giữa hai triền núi mù sương. Gió và bụi cát làm mái tóc dài của ông ta rối bời. Chiếc khăn choàng và áo măng-tô có vẻ không đủ ấm, nên gương mặt hốc hác, mệt mỏi, lấm lem những vết đen như vừa chui ra từ mỏ than. Rồi ngay sau đó, ông ta xuất hiện trong một quán nước, ngồi bên chiếc bàn có ly trà nóng bốc khói nghi ngút trên tay, mắt nhìn xa xăm ra cửa. Một tiếng hát khàn, đục, nặng như những vách núi hai bên đường ông ấy đang đi, vang lên.
Sau khi bài “Chúng Ta Sống Sót” đăng tuần qua, Việt Báo nhận được nhiều hồi âm hơn thường lệ: tin nhắn, điện thoại, thư điện tử. Có người quen, có độc giả chưa từng gặp. Nội dung không khác nhau mấy. Phần lớn là sự đồng cảm. Có người nói đọc xong thấy nhẹ lòng, vì biết mình không phải là kẻ đơn độc nghĩ như thế. Có người gửi lời cảm kích khi có người nói hộ tiếng nói lòng mình. Nhưng điều đáng chú ý không nằm ở nội dung, mà ở cách người ta nhắn gửi hồi âm. Tất cả đều chọn nói riêng. Không bình luận công khai. Không chia sẻ kèm ý kiến. Họ đi bằng “cửa hậu”. Lý do dễ hiểu: không muốn bàn chuyện chính trị nơi công cộng, nhất là trên mạng xã hội — nơi một câu nói có thể bị chụp mũ nhanh hơn tốc độ người ta kịp giải thích mình muốn nói gì.
Năm 2025 đi qua trong chiếc bóng của Donald Trump. Vị tổng thống ồn ào này, với cách hành xử phá bỏ mọi khuôn thước, đã làm xoay chuyển trật tự thế giới: khiến các nền kinh tế lên cơn sốt, nhưng cũng đẩy đồng minh Âu châu phải chi nhiều hơn cho quốc phòng. Bước sang 2026, khi “cơn lốc Trump” vẫn còn cuộn, đây là mười điều đáng dõi theo.
Năm 2025 đang khép lại. Không tổng kết. Không lời ca tụng. Chỉ lặng lẽ như một người vừa đi qua nhiều mất mát — chẳng còn hơi sức nói thêm điều gì. Nhìn lại — năm 2025 không dạy ta cách thắng, mà dạy ta cách không ngã gục. Chúng ta sống sót — vì thói quen nhiều hơn hy vọng. Quen giá cả leo nhanh hơn đồng lương. Quen nhìn nhau bằng ngờ vực hơn cảm thông. Quen tin dữ đến sớm hơn cà phê sáng. Quen mỗi ngày đều phải chọn một nỗi lo để mang theo, bởi không ai ôm nỗi chừng ấy đổ vỡ vào lòng cùng lúc.
Con người ở bất cứ nơi nào trên thế giới cũng có quyền được hạnh phúc và tạo ra hạnh phúc. Nó giống như dưới bầu trời có thể xảy ra trận không kích bất cứ lúc nào, dù ngày hay đêm, nhưng người Ukraine vẫn có thể khảy lên tiếng đàn Bandura. Một năm qua, ai trong chúng ta không mệt mỏi với những dòng chảy đầy bụi bặm, thoát ra từ một gánh xiếc nghiệp dư, mang theo những chất dơ của hận thù, ích kỷ, tham vọng, độc tài. Những ngày cuối cùng của năm 2025, hãy nói về Lửa Và Tro (Avatar: Fire and Ash), thưởng thức siêu phẩm giả tưởng của James Cameron, để cùng khép lại một năm ngộp thở của nước Mỹ, và cùng chiêm nghiệm một điều mà nước Mỹ đang cố tình lãng quên.
Mùa Giáng Sinh này, khi chúng ta chúc nhau an lành, hòa bình và thiện chí, có lẽ ta biết rõ hơn bao giờ hết, mình sẽ là người mở cửa quán trọ hay là Herod của thời đại mới? Khi đó, chúng ta sẽ hiểu — Chúa ở bên ai trong mùa Giáng Sinh này.


Kính chào quý vị,

Tôi là Derek Trần, dân biểu đại diện Địa Hạt 45, và thật là một vinh dự lớn lao khi được đứng nơi đây hôm nay, giữa những tiếng nói, những câu chuyện, và những tâm hồn đã góp phần tạo nên diện mạo văn học của cộng đồng người Mỹ gốc Việt trong suốt một phần tư thế kỷ qua.
Hai mươi lăm năm! Một cột mốc bạc! Một cột mốc không chỉ đánh dấu thời gian trôi qua, mà còn ghi nhận sức bền bỉ của một giấc mơ. Hôm nay, chúng ta kỷ niệm 25 năm Giải Viết Về Nước Mỹ của nhật báo Việt Báo.

Khi những người sáng lập giải thưởng này lần đầu tiên ngồi lại bàn thảo, họ đã hiểu một điều rất căn bản rằng: Kinh nghiệm tỵ nạn, hành trình nhập cư, những phức tạp, gian nan, và sự thành công mỹ mãn trong hành trình trở thành người Mỹ gốc Việt – tất cả cần được ghi lại. Một hành trình ý nghĩa không những cần nhân chứng, mà cần cả những người viết để ghi nhận và bảo tồn. Họ không chỉ tạo ra một cuộc thi; họ đã và đang xây dựng một kho lưu trữ. Họ thắp lên một ngọn hải đăng cho thế hệ sau để chuyển hóa tổn thương thành chứng tích, sự im lặng thành lời ca, và cuộc sống lưu vong thành sự hội nhập.

Trong những ngày đầu ấy, văn học Hoa Kỳ thường chưa phản ánh đầy đủ sự phong phú và đa dạng về kinh nghiệm của chúng ta. Giải thưởng Viết Về Nước Mỹ thực sự đã lấp đầy khoảng trống đó bằng sự ghi nhận và khích lệ vô số tác giả, những người đã cầm bút và cùng viết nên một thông điệp mạnh mẽ: “Chúng ta đang hiện diện nơi đây. Trải nghiệm của chúng ta là quan trọng. Và nước Mỹ của chúng ta là thế đó.”


Suốt 25 năm qua, giải thưởng này không chỉ vinh danh tài năng mà dựng nên một cộng đồng và tạo thành một truyền thống.
Những cây bút được tôn vinh hôm nay không chỉ mô tả nước Mỹ; họ định nghĩa nó. Họ mở rộng giới hạn của nước Mỹ, làm phong phú văn hóa của nước Mỹ, và khắc sâu tâm hồn của nước Mỹ. Qua đôi mắt họ, chúng ta nhìn thấy một nước Mỹ tinh tế hơn, nhân ái hơn, và sau cùng, chân thật hơn.

Xin được nhắn gửi đến các tác giả góp mặt từ bao thế hệ để chia sẻ tấm chân tình trên các bài viết, chúng tôi trân trọng cảm ơn sự can đảm của quý vị. Can đảm không chỉ là vượt qua biến cố của lịch sử; can đảm còn là việc ngồi trước trang giấy trắng, đối diện với chính mình, lục lọi ký ức đau thương sâu đậm, và gửi tặng trải nghiệm đó đến tha nhân. Quý vị là những người gìn giữ ký ức tập thể và là những người dẫn đường cho tương lai văn hóa Việt tại Hoa Kỳ.

Với Việt Báo: Xin trân trọng cảm ơn tầm nhìn, tâm huyết, và sự duy trì bền bỉ giải thưởng này suốt một phần tư thế kỷ.
Khi hướng đến 25 năm tới, chúng ta hãy tiếp tục khích lệ thế hệ kế tiếp—những blogger, thi sĩ, tiểu thuyết gia, nhà phê bình, nhà văn trẻ—để họ tìm thấy tiếng nói của chính mình và kể lại sự thật của họ, dù đó là thử thách hay niềm vui. Bởi văn chương không phải là một thứ xa xỉ; đó là sự cần thiết. Đó là cách chúng ta chữa lành, cách chúng ta ghi nhớ, và là cách chúng ta tìm thấy nơi chốn của mình một cách trọn vẹn.

Xin cảm ơn quý vị.

NHẬN TIN QUA EMAIL
Vui lòng nhập địa chỉ email muốn nhận.